2° Congreso Internacional de Computación México-Colombia. CICOM 2012.

CICOM-2012

2º CONGRESO INTERNACIONAL DE COMPUTACIÓN

 UAGRO – UDA / MÉXICO – COLOMBIA 

 ¨Tecnologías de la información y Educación¨

 28 y 29 de Marzo de 2012

Universidad Autónoma de Guerrero

Chilpancingo, Guerrero. México

El Congreso Internacional de Computación UAGRO-UDA México-Colombia es un espacio para el encuentro de la comunidad académica en las áreas relacionadas con la computación, Internet y educación mediada por tecnologías.

Este Congreso se realiza anualmente bajo los auspicios de la Universidad Distrital  Francisco José de Caldas de Bogotá, Colombia y la Universidad Autónoma de Guerrero en Chilpancingo, México. El CICOM 2011 se realizó en Bogotá, Colombia y el CICOM 2012 se efectuará en la ciudad de Chilpancingo, Gro., en México.

 Fechas importantes

 Fecha límite para recepción de artículos                                        31 de enero 2012

 Notificación de resultados                                                              18 de febrero 2012

 Fecha límite para envío de artículos definitivos                         28 de febrero 2012

 Fecha del Evento                                                                        28 y 29 de marzo 2012

Grupos de trabajo

1. Inteligencia Artificial

La Inteligencia Artificial (IA) tiene por objetivo el estudio y el análisis del comportamiento humano en los ámbitos de la comprensión, de la percepción, de la resolución de problemas y de la toma de decisiones con el fin de poder reproducirlos con la ayuda de una computadora.

2. Conectivismo           

El conectivismo es postulado por George Siemens y Stephen Downes como una nueva teoría de aprendizaje para la era digital, que se puede entender como una alternativa o evolución a las teorías conductista, cognitivista y constructivista para explicar el conocimiento y el proceso del aprendizaje, integrando el uso de las redes de Internet para su manipulación y aprovechamiento. La propuesta conectivista estudia el aprendizaje desde tres diferentes niveles: biológico/neuronal, conceptual y social/externo.

 3. Educación con nuevas tecnologías 

Es el proceso que implica la implementación de herramientas y/o medios informáticos y de comunicación, para mejorar la práctica docente, con la finalidad de obtener mejores resultados en el rendimiento académico de los estudiantes. Todo esto orientado a abatir algunos problemas con que atraviesan varias Instituciones Educativas: disminuir los ídices de reprobación y deserción, mejorar el índice de eficiencia terminal, aumentar el indice de estudiantes incorporados a proyectos de investigación, entre otros.

Las nuevas tecnologías de la información y comunicación, ofrecen oportunidades de renovar el contenido de los cursos y de los métodos de enseñanza. No hay que olvidar sin embargo, que la nueva tecnología no hace que los docentes dejen de ser indispensables; cabe destacar que el diálogo permanente que transforma la información en conocimiento ha pasado a ser fundamental.

4. Enseñanza de la Informática y Computación

Ésta temática, apunta a mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje de la informática y computación aplicada, promoviendo el protagonismo del sujeto, como ser que elabora activamente conocimiento y facilita el trabajo para el alumno y el docente que supone la tarea de formación.

Las tendencias pedagógicas actuales, muestran un creciente interés entre los didactas y psicólogos de la educación por alejarse cada vez más de los modelos puramente instructivos para centrarse en el estudio y comprensión del propio proceso de aprendizaje. La idea detrás de éste movimiento es bien clara: cualquier intento por perfeccionar la enseñanza en aras de lograr mayor efectividad en la misma, tiene que transitar irremediablemente por una mejor, más clara, exhaustiva comprensión del aprendizaje, y de lo que se va aprendiendo.

5. Ingeniería de Software

Implica la construcción y desarrollo de productos de software, donde se aplican métodos y técnicas para asegurar la calidad y el éxito de este producto. Comprende la planeación del proyecto, seleccionar las herramientas y metodologías adecuadas para el desarrollo,  cumplir estandares y métricas de calidad, étc. Todo esto, con la finalidad de satisfacer las necesidades de los usuarios del producto de software.

6. Nuevas Tecnologías

El impacto social de las nuevas tecnologías, toca muy de cerca a escuelas y universidades, propiciando modificaciones en las formas tradicionales de enseñar y aprender.

Si se tiene en cuenta que la nueva tecnología no garantiza con su sola frecuencia el éxito pedagógico, es necesario diseñar con mucho cuidado el programa educativo, donde será utilizada.

Las nuevas tecnologías comienzan a introducirse en el mundo escolar, al menos en los países desarrollados, casi al mismo tiempo que lo hacen en otras esferas de la sociedad. Lo anterior, está estrechamente relacionado con la imperiosa necesidad de las empresas de trazar una estrategia para lograr la superación permanente de su personal, desde su propio puesto de trabajo, que permita una adaptación rápida a los cambios que impone la nueva revolución científico-técnica al proceso de producción. Es por eso que resulta cada vez más frecuente la utilización de las nuevas tecnologías en el ámbito empresarial para la realización de curso a distancias dirigidas a hacer crecer profesionalmente a directivos y obreros.

7. Minería de Datos

Es el proceso que tiene como propósito descubrir, extraer y almacenar información relevante de amplias bases de datos a través de programas de búsquedas e identificación de patrones y relaciones globales, tendencias, desviaciones y otros indicadores aparentemente caóticos que tienen una explicación que puede descubrirse mediante diversas técnicas de ésta herramienta

El objetivo fundamental es aprovechar el valor de la información localizada y usar los patrones preestablecidos para que los directivos tengan un mejor conocimiento de su negocio y puedan tomar decisiones más confiables.

8. Aprendizaje Computacional

Campo de estudio para dotar a las computadoras con la habilidad suficiente para aprender de su entorno sin estar explícitamente programada. Este aprendizaje se lleva a cabo por medio de programas de cómputo que aplican generalmente técnicas y métodos de Inteligencia Artificial. Se dice que un programa de cómputo aprende de una experiencia E con respecto a una tarea T y alguna medida de comportamiento P, si su actuación sobre T medida por P, mejora con la experiencia E.

 9. Tecnología Movil

La tecnología móvil permite llevar el trabajo a donde quiera que uno vaya (en el coche, en un avión, en el aeropuerto, en un restaurante o en el parque) y ofrece en todo momento la posibilidad de utilizar las aplicaciones instaladas, exponer presentaciones, crear documentos y datos, y acceder a ellos. Significa llevar siempre consigo el dispositivo que contiene toda su información y que le permite generar los documentos que necesita en todo momento y donde quiera que se encuentre.

10. Software de fuentes abiertas

Es el que se distribuye sin costo alguno y que permite la libertad de ejecutarla, de conocer el código fuente, de modificarla o mejorarla y de redistribuir copias a otros usuarios. Además te permite muchas bondades:

a) Libertad de uso y redistribución: Las licencias de software de fuentes abiertas existentes permiten la instalación del software tantas veces y en tantas máquinas como el usuario desee.

b) Independencia tecnológica: El acceso al código fuente permite el desarrollo de nuevos productos sin la necesidad de desarrollar todo el proceso partiendo de cero.

c) Fomento de la libre competencia al basarse en servicios y no licencias: Uno de los modelos de negocio que genera el software de fuentes abiertas es la contratación de servicios de atención al cliente. Este sistema permite que las compañías que den el servicio compitan en igualdad de condiciones al no poseer la exclusividad del producto del cual dan el servicio. Esto, además, produce un cambio que redunda en una mayor atención al cliente y contratación de empleados, en contraposición a sistemas mayoritariamente sostenidos por la venta de licencias.

d) Estándares abiertos: Los estándares abiertos permiten una interoperatividad más alta entre sistemas, evitando incompatibilidades. 

e) Sistemas sin puertas traseras y más seguros: El acceso al código fuente permite que tanto expertos como empresas de seguridad de todo el mundo puedan auditar los programas, por lo que la existencia de puertas traseras es ilógica, ya que se pondría en evidencia de manera casi inmediata.

f) Corrección mas rápida y eficiente de fallos: La disponibilidad del código fuente ha demostrado solucionar mas rápidamente los fallos de seguridad en el software de fuentes abiertas, posibilidad que no se da en el caso del software propietario.

11. Sistemas de Información y Tecnologías de Comunicaciones

El acelerado avance de la tecnología informática ha propiciado que, el uso de sistemas informáticos dependa en la mayoría de los casos de una infraestructura de comunicaciones bien establecida,  con el propósito de que los diferentes usuarios puedan llevar a cabo trámites, funciones laborales, investigación, aprendizaje, etc. Por ende, los trabajos y proyectos de investigación relacionados con esta línea están orientados a:

  • Diseño de sistemas de información integrales para hacer más eficiente la toma de decisiones en los procesos académicos, de investigación y demás servicios de las instituciones educativas y gubernamentales.
  • Desarrollo de proyectos de diseño e implementación de redes, considerando las tecnologías de comunicación modernas, servicios de red, protección de los recursos y disponibilidad de acceso.
  • Uso, recomendación y evaluación de tecnología de software libre para aplicarse en los diferentes proyectos y entornos de los usuarios.
  • Contribuir en la formación de profesionistas capaces de elaborar sistemas informáticos basados en Web, Implementación de redes seguras, y aplicación de software libre.

 12. Uso y evaluación de Tecnologías educativas

La educación en todos los niveles está propiciando cambios significativos por el impacto provocado por la tecnología informática. Las formas de enseñanza-aprendizaje tienden a diversificarse con la finalidad de mejorar la calidad educativa. Las tareas a desarrollar en este campo, están relacionadas con:

  • Análisis de herramientas y plataformas tecnológicas que pueden aplicarse a los diferentes aspectos de la educación.
  • Clasificación y evaluación de herramientas de tecnología educativa, a fin de identificar alcances, facilidad de uso, completés, etc.
  • Proponer el uso de  tecnologías apropiadas de acuerdo al nivel de educación, tomando en cuenta las modalidades de enseñanza-aprendizaje y tipo de formación del aprendente.
  • Propiciar la creación de material digital que cumpla con los estándares de estructuración de contenido digital.

Formato de artículos

Los artículos deben reportar investigación original no publicada en conferencias previas con publicación en memorias públicas. Los artículos deben estar escritos en formato ACM  ( http://www.acm.org/sigs/publications/proceedings-templates), su extensión no debe superar las 8 páginas en total, incluyendo referencias, diagramas y apéndices. Los artículos podrán ser enviados en los idiomas inglés ó castellano.

Envío de artículos

Los artículos deben ser enviados en formato digital a través del sistema de gestión de artículos del congreso. Se necesita estar inscrito para el envío en línea de los articulos.

 Evaluación de artículos.

Los artículos serán evaluados por dos o tres miembros del comité de programa. La evaluación tendrá en cuenta la novedad, la profundidad técnica, la presentación, y el impacto de los acercamientos propuestos por los autores.

Costo.

                                                             Hasta el 28 feb.         Después del 28 de feb.

Asistentes y Ponentes                  $ 500.00 M.N.             $ 750.00 M.N.

Estudiantes con un taller                350.00 M.N.                 450.00 M.N.

Estudiantes sin taller                      300.00 M.N.                 400.00 M.N.

Taller extra                                        100.00 M.N.                 100.00 M.N.

 El idioma oficial del Congreso es el Castellano.

Visite el sitio Web del Congreso: http://www.tutorias-uagro.com.mx/cicom2012/

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